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La máscara de Ulises: videojuegos, narrativa y masculinidades / Santiago Luis Navone

Por: Tipo de material: TextoTextoDescripción: páginas 214-254Tema(s): En: Universidad Central. Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos NÓMADASResumen: Se pretende abordar los videojuegos como elemento perteneciente a la tecnología de género como elemento productor y representador del género, en el abordaje de la masculinidad, a partir de: la estructura del juego, narrativa y simbolización de la diferencia sexual. Se toma como Estudio de Caso, videojuegos compatibles con la consola Nintendo, en su auge de los años 80: Super Mario Bros, La leyenda de Zelda y Metroid. Dicha investigación evidencia que los videojuegos no se desvinculan de la simbolización de la diferencia sexual, y por ende, realizan representaciones vinculadas a la masculinidad épica: restauración del orden social, incentivación de la competencia, reafirmación de la virilidad como viaje del empoderamiento. Esto entra en contraste con los resultados para el videojuego Metroid, en el que las ambigüedades entre el sujeto-avatar, dada la inclusión de lo femenino, sugiriendo a partir de Butler que la reproducción de la identidad de género siempre está sujeta a una mala interpretación de lo establecido: niñas detrás de Mario (Super Mario Bros) y niños detrás de Samus Ara (Metroid)
Tipo de ítem: Publicaciones periódicas
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Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación REV1612 (44) 2016 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible 17711

Se pretende abordar los videojuegos como elemento perteneciente a la tecnología de género como elemento productor y representador del género, en el abordaje de la masculinidad, a partir de: la estructura del juego, narrativa y simbolización de la diferencia sexual. Se toma como Estudio de Caso, videojuegos compatibles con la consola Nintendo, en su auge de los años 80: Super Mario Bros, La leyenda de Zelda y Metroid. Dicha investigación evidencia que los videojuegos no se desvinculan de la simbolización de la diferencia sexual, y por ende, realizan representaciones vinculadas a la masculinidad épica: restauración del orden social, incentivación de la competencia, reafirmación de la virilidad como viaje del empoderamiento. Esto entra en contraste con los resultados para el videojuego Metroid, en el que las ambigüedades entre el sujeto-avatar, dada la inclusión de lo femenino, sugiriendo a partir de Butler que la reproducción de la identidad de género siempre está sujeta a una mala interpretación de lo establecido: niñas detrás de Mario (Super Mario Bros) y niños detrás de Samus Ara (Metroid)

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